Эксклюзивный взгляд на создание Nier: Automata 2B

Художник по моделированию персонажей Nier: Automata Хито Мацудаира раскрывает некоторые уловки своего мастерства.

Можете ли вы вспомнить знаменитых художников по моделированию персонажей? Мне никто не приходит в голову — создатели персонажей в наши дни редко становятся известны широкой публике. К счастью, мне предоставилась такая возможность, поэтому я хочу рассказать о своих мыслях и о том, как я моделировал персонаж 2B на основе начальных эскизов.

Я хочу показать, что это не просто процесс переноса иллюстрации в 3D.

Nier: Automata 2B как создавалась модель

Создание модели Nier: Automata 2B

В общих чертах моделирование персонажей выполняется следующим образом:

  1. Создание грубой модели, чтобы иметь представление об законченной форме и финальном образе
  2. Качественное и точное моделирование
  3. Создание сборки модели, которая будет использоваться в игре

Я начал с создания грубой модели на основе чернового дизайна, полученного от дизайнера персонажей Акихико Ёсида (Akihiko Yoshida).

Кстати, в игре они для приличия сделали так, что при попытке заглянуть под юбку 2B, она отходит в сторону, отмахивается и отдаляет камеру.

Вкусы Ёсиды-сан были понятны мне через изображения (референсы), которые я замазал на изображении выше (не волнуйтесь, они не странные или противоправные, это просто эталонные изображения, которые я не могу показать), и благодаря этому я понял то, что он искал, даже не разговаривая с ним. Я люблю такие моменты в работе.

А это уже грубая модель, которую я создал (ниже). Это была моя первая работа с тех пор, как я присоединился к команде NieR: Automata. На создание этой приблизительной модели у меня ушло от одной до двух недель.

Затем я попросил нашего игрового директора Йоко Таро (Yoko Taro) проверить модель и получил оценку «отлично!» от него! При создании этой модели я сослался на многие вещи, например на игры, над которыми Ёсида-сан работал в прошлом (модели персонажей Final Fantasy XII были просто потрясающие…).

Йоко Таро выглядит вот так, да он носит вот это на голове, и именно с ним консультировался художник по моделированию персонажей Nier: Automata Хито Мацудаира…

Когда мы упоминаем грубую модель, вы можете подумать, что она может быть очень грубой, но на самом деле мне приходилось немного напрягать свой мозг.

Этот силуэт будет окончательным? Создан ли он таким образом, что аниматорам не составит труда его анимировать? Сколько костей в нем будет и как мы будем управлять движущимися частями?

2B — это персонаж, который должен был стать эталоном для проекта, поэтому мне пришлось подумать об основах для пропорций тела и моделирования, разработке шейдера и даже о стоимости, связанной с массовым производством, при создании этой грубой модели.

В наши дни трудно регрессировать (упрощать) 3D-модели, поэтому при проектировании данных также необходимо учитывать влияние, которое они могут оказать на проект в будущем.

Далее была самая интересная часть: я работал над добавлением деталей на высококачественной модели.

Я создавал её в цифровом виде, как если бы лепил из глины. Я погружался в этот процесс, постепенно улучшая модель персонажа.

Напоследок я реализовал её как игровую модель:

В общих чертах, процесс включает в себя натягивание изображений на полигоны, но количество полигонов и изображений увеличивается каждый раз, когда выпускается консоль нового поколения.

Количество полигонов для PS2 составляло несколько тысяч, поэтому требовались изображения только одного-двух типов. Однако количество полигонов для PS4 составляет примерно 100 000, и для этого требуется около восьми типов изображений. Вам также понадобится больше, если вы хотите получить что-то более подробное.

На изображении ниже я добавляю изображения на полигоны.

Вот как это работает. Я беру «сырую» полигональную модель → добавляю изображения с информацией о контурах поверхности, извлеченной из высококачественной модели → назначаю текстуры с использованием различных типов изображений → назначаю информацию о цвете с помощью изображений → последний шаг творческого процесса — вывести текстуру модели и — бум! Модель закончена.

Вдобавок к этому у 3D-моделирования есть и обратная сторона. Это включает в себя выяснение того, как настроить модель, когда она намокнет, как все должно двигаться, и уменьшить размер данных для игры, чтобы она двигалась со скоростью 60 кадров в секунду … но я буду помнить только забавные моменты.

Роль художника по моделированию персонажей

Я написал о том, чем мы занимаемся, но это была только часть процесса, когда я работал руками.
Самая важная задача художника по моделированию персонажей — подумать о том, как реализовать трехмерную модель, которая движется в игре, не теряя при этом очарование оригинальной иллюстрации.

Сложность в том, что очарование иллюстрации теряется по мере того, как дизайн персонажа преобразуется в 3D и становится более реалистичным. Вдобавок ко всему, образ персонажей у игроков обычно основан на иллюстрациях, поэтому игроки могут с самого начала иметь негативное отношение к моделям персонажей. Это неприятно.

Но, работая над моделями персонажей, я думал о том, как решить эту проблему.

Поскольку есть предыдущая часть игры, моим первым решением было создать модель таким образом, чтобы казалось, что два мира Nier и Nier: Automata связаны (и тем самым получить прощение от поклонников предыдущей игры).

Сначала я подумал, в чем прелесть модели из той части? Изучив её, я понял, что в ней есть хрупкая красота, кукольная форма, которая, кажется, может легко сломаться.

Исходя из этого, я добавил в модель 2B странные элементы, которые не сразу бросались бы в глаза. Больше я ничего не скажу, но выглядит модель красивее с примесью необычности.

Мое второе решение заключалось в том, чтобы придать 3D-модели неповторимый шарм, то, что вы могли бы оценить только по мере изменения перспективы камеры, чего вы никогда не получите от 2D-изображения.

3D-модель можно увидеть по-разному — от изменения освещения до перспективы — поэтому мы можем создать другой вид персонажа, который не будет виден на иллюстрации.

Я думаю, что таким образом я создал отличную модель, а как вы думаете?

Резюме

Модели персонажей для игр обладают уникальным качеством.

Поскольку игры представляют собой интерактивный контент, очарование персонажа можно легко усилить в сознании игрока через управление персонажем, а также воспоминания и эмоции, возникающие в процессе игры. Я думаю, что это то, что делает игровое моделирование увлекательным.

А что вы подумаете? Возможно, вы никогда и не думали об этом, но на самом деле, я думал о многих вещах, создавая модель 2B.

Я был бы счастлив, если 2B станет персонажем, любимым всеми.

Бонус

Это официальный дизайн выкройки! (Пожалуйста, используйте косплее!)

17 комментариев

  1. Создатель персонажа, Йоко Таро , заявил, что, по его мнению, персонаж нашел отклик у игроков благодаря своей личности и дизайну. Решение 2B надеть повязку на глаза было вызвано нехваткой других главных героев с закрытыми глазами и неожиданно стало популярным. Он сказал, что 2B и другие персонажи YoRHa показали, что «главные герои с завязанными глазами — это нормально», сказав, что в будущей игре он «может включать персонажей со странными масками на всю игру».

  2. 2B (сокращение от «YoRHa No. 2 Type B»)- гуманоидный боевой андроид — это о многом говорит). У 2B серебристо-белые волосы и бледная кожа, отметина красоты справа от губ, с отчетливо человеческим внешним видом и чертами лица. На ней короткое черное платье, украшенное перьями, и белые перчатки с черным узором, а также другие аксессуары, напоминающие о моде лолиты. Под ее юбкой находится белый купальник, который раскрывается, если ее одежда повреждена в бою или она активирует свою функцию самоуничтожения. Съемная черная повязка на глаза закрывает глаза и работает как проекционный дисплей.

Оставить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

15 − 8 =