Кто же создал Тетрис? Детективная история Алексея Леонидовича  Пажитнова

Это небольшое расследование могло бы и не появиться, и мир бы не узнал реального создателя тетриса. Но благодаря некоторым пытливым журналистам, мы с вами знаем, кто же создал эту самую популярную в мире игру.

Интерес к фигурам домино, тримино, тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» от 1975 года.

Полимино – это такие плоские геометрические фигуры, образованные путём соединения нескольких одноклеточных квадратов по их сторонам .

Ну а дальше начинается самое интересное: попытки крупных западных корпораций выторговать себе права. История в стиле «расследования РЕН-ТВ». Это русский вклад в Computer Science.

«Тетрис» родился из головоломки, которая называется «Пентамино». Она выглядит как квадратная коробочка 5×12 либо 6×10, в которую вложены все возможные пентамино.

Само по себе пентамино — это фигурка, состоящая из пяти квадратов. Их можно аккуратно друг к другу прикладывать несколькими способами, складывая буквы Z, X и так далее. Всего существует 12 способов»

Я с детства обожаю эту головоломку — много раз её собирал. У меня всегда была такая коробочка. Стоила она 38 копеек, по-моему, в любом игрушечном магазине можно было найти без проблем. И в то время, когда я начал более-менее сочинять подобные игры на компьютере, у меня появилась идея: создать игру на двоих по типу этого набора.

Пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни» начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино часто продавались в магазинах.

Полимино использовались в занимательной математике по крайней мере с 1907 года, а известны были ещё в древности. С помощью этих фигур решались специфические «проблемы рассечения».

Тетрамино — это подвид полимино, где геометрические фигуры, состоят из четырёх квадратов, соединённых сторонами.

Вот оно как раз и известно, как «падающие фигуры» в компьютерной игре «Тетрис», в которой используется семь односторонних фигур; фигуры, переходящие друг в друга при поворотах, считаются одинаковыми, а при зеркальном отражении — различными.  Связано это с тем, что в «Тетрисе» нельзя переворачивать фигуры зеркально, а только поворачивать.

Я впервые столкнулся с «тетрисом» на компьютере моей тети, который был экспроприирован с ее работы для написания какой-то курсовой по экономике. А для меня это было открытие.

Это был старт моего знакомства с ПК. Сейчас ты смотришь на интерфейс из текста на синем фоне «Нортон Коммандера», а следом ты уже играешь в игры.

Ну а второе знакомство с тетрисом было, как и у многих через « Brick Game», клон переносной приставки Nintendo Game Boy. Здесь якобы было 9999 игр, большинство из них просто вариация «Тетриса».

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым 6 июня 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в Вычислительном центре Академии Наук СССР, он занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

«Тетрис» почти мгновенно «засорил» всю советскую зону, а оттуда легко пробрался и на Запад. Первым издателем игры был британец венгерского происхождения Роберт Стейн. Он увидел её в институте SZKI, как он потом рассказывал. Это что-то вроде Вычислительного центра, который занимался компьютерными проблемами в Будапеште. Стейн приезжал туда и смотрел, что у них есть из софта, — что-то покупал, что-то публиковал. Там увидел «Тетрис», он ему понравился.»

Проблема непонимания и разных культур в этой истории на лицо. Игры нельзя было продавать, да и вообще в СССР можно было сесть в тюрьму за продажу чего-нибудь. Любой софт в СССР распространялся бесплатно. Продажа софта была уже в компетенции государства.

Из-за этого импортёр программного обеспечения Стейн и не понял, что просто попросив Пажитного передать ему права, он их таким образом не приобрел, да и вообще говорить ему нужно было с другими людьми.

Это недопонимание и разные менталитеты в совокупности с разным экономическим строем и привело к многолетним судебным тяжбам и почти шпионской юридической бизнес истории.

«В то время ни физическим, ни юридическим лицам нельзя было связываться с иностранными организациями. Такими договорами занимались только специально организованные агентства.

Для министерства внешней торговли существовало несколько агентств, которые покупали и продавали за границей разные вещи.»

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу.

Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки.

Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла — британская Mirrorsoft и американская Spectrum HoloByte — выпускают свой вариант «Тетриса».

У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» — в фоновых заставках программы появляются Ю. А. Гагарин, и другие подобающие случаю персонажи.

Пиар-подразделение Spectrum Holobyte добавляет и самые распространенные американские стереотипы: коммунистические зарисовки, портреты известных русских, пускает в качестве музыкального сопровождения русские народные песни вроде «Калинки-малинки» и «Эх, ухнем!».

На глазах рождается сенсация — первая игра из-за «железного занавеса».

Возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если бы не пронырливость журналистов CBS (Си-Би-Эс), представивших всему миру настоящего автора популярной игры.

После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum HoloByte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее — её «зона ответственности» включает Японию и США.

«На Западе тетрис стал популярен еще быстрее, чем в СССР. Игра расходится приличными тиражами, ей присуждают несколько престижных наград Американской ассоциации разработчиков программного обеспечения: «Лучшая развлекательная программа», «Лучшая динамическая и стратегическая программа», «Лучшая оригинальная игровая разработка», «Лучшее потребительское программное обеспечение». До этого ни одной игре не удавалось достичь такого признания.

Ходила байка, что тетрис специально разработали в КГБ, чтобы парализовать западную экономику: все, у кого в офисе были компьютеры, играли в него днями напролет.»

Mirrorsoft, Atari, Nintendo, SEGA оказались втянуты в эти странные юридические коллизии из-за первоначального недопонимания. В переговорах о правах на Тетрис даже поучаствовал Михаил Горбачев. Настолько все было серьезно.

Кстати, по мотивам дальнейших визитов глав компаний и всех переговоров, а также многочисленных судов уже снимается фильм. Он тут изначально напрашивался.

Патентные войны и пиратство нормальная тема для фильма – тем более что разговор там шел о сотнях миллионов долларов.

Nintendo от продажи игры получила очень неплохие прибыли, но сам Алексей Пажитнов смог воспользоваться плодами своего детища только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии, и он начал получать первые (весьма небольшие) отчисления от продаж.

Немного математики

Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл.

Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется.

Если генератор случайных чисел идеален и выдаёт дискретное равномерное распределение, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет. Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной.

С полимино связано множество задач на составление из них разных фигур. Одна из задач состоит в укладке всех полимино заданного типа в прямоугольник. В отличие от пентамино, из пяти «свободных» тетрамино нельзя сложить ни прямоугольник 4×5, ни прямоугольник 2×10. Доказательство в обоих случаях одно и то же и использует раскраску в шахматном порядке.

Все свободные тетрамино, кроме Т-образного, содержат по 2 чёрные и 2 белые клетки, а Т-образное тетрамино — 3 клетки одного цвета и 1 клетку другого. Поэтому любая фигура, сложенная из всех пяти тетрамино, будет содержать клеток одного цвета на две больше, чем другого. Но любой прямоугольник с чётным количеством клеток содержит равное число чёрных и белых клеток. Следовательно, из пяти тетрамино нельзя сложить прямоугольник.

Точно так же из семи односторонних тетрамино нельзя сложить ни прямоугольник 4×7, ни прямоугольник 2×14. Доказательство проводится тем же способом.

В 1996 году Алексей Пажитнов устроился на работу в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box. Непосредственно программированием Алексей Пажитнов уже давно не занимается, он работал в подразделении Microsoft разработчиком компьютерных игр с 1996 по 2005 год.

Источник 1 — https://russiangames.me/pajitnov-tetris-and-ussr/

Источник 2 — https://www.old-games.ru/game/screenshots/1341.html

Источник 3 — https://www.retrogames.cz/play_136-DOS.php

Источник 4 – http://www.atarihq.com/tsr/special/tetrishist.html

Источник 5 – https://tetris.com/bios#alexey

Источник 6 — https://www.igromania.ru/article/11612/Istoriya_tetrisa._Kak_yeto_bylo_na_samom_dele.html

Источник 7 — https://www.youtube.com/watch?v=O0gAgQQHFcQ

Оставить ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

15 − 11 =